吴萌,2007年加入动网先锋,任总裁一职。2008年推出由动网先锋研发的模拟经营类网页游戏《商业大亨OL》,一经推出便成为国内最受欢迎的网页游戏之一,时至今日依然经久不衰,堪称模拟经营类网页游戏的巅峰之作。在2010中国网络游戏行业峰会上,吴萌先生就其对网页游戏行业的深刻理解,与我们分享了他从业以来所积累的经验、以及对网页游戏前景的看法 网页游戏必将成为发展的趋势烈焰开服一条龙服务,并推动整个行业未来的发展。各位领导、各位嘉宾,下午好!我今天要讲的题目是网页游戏将推动行业未来的发展。这里主要跟大家分享一下我们过去两三年做的一些经验。我们公司现在有四款产品,第一款叫商业大亨,现在做了两年时间,而且在市场是比较主流的游戏。第二款产品叫超级明星,我们现在给腾讯代理。第三款产品叫做富人国,现在已经开始公测。第四款叫植物怪兽,现在已经发售到美国、日本、德国等很多国家。市场规模。2010年网页游戏市场规模超过30亿,比09年提高3倍,占客户端市场10%。我对这个市场理解是这样的,这个市场规模不断攀升的同时,在我们每个产品或者新用户的时候,成本已超过5倍的提升,但是网页游戏借助联运这种模式下,其实网页游戏的营销成本相比客户端还是很低。用户规模。2010年网页游戏用户规模超过3000万,跟去年相比翻1倍多,社交游戏用户规模超过1亿。我为什么要提社交游戏?这种近似游戏方式,社交游戏良好的付费习惯,其实为网页游戏提供很好的基础,可以说游戏用户都是网页游戏的潜在用户。产品规模。2010年网页游戏产量预计为300款,总产品数量为700款。月收入1000万、2000万、3000万的产品分别为10款、5款、2款。这里有一个数据大家要关注,运营超过一年以上,月收入仍超过1千万的产品,超过6款。这个数据告诉我们网页游戏的生命周期可能比这个还要更长。一开始大家就认为是三个月或者六个月,现在可能不止,我们动网先锋已经做了两年了,我们要把这款产品做三年、五年。当研发产品大幅度提升的同时,产品盈利规模也在不断提高,而且保持着非常良好的持续性。我主要从这三个点总结一下这个行业的现状。网页游戏可以让所有的网站都能赚钱。在网页游戏之前,整个互联网用户资源都是闲置,被浪费的,更多的网站是通过广告赚钱,但是广告存在一个问题,用户的价值很难体现,你说你的用户价值黏性,你是社区,你的用户价值高,怎么体现?在广告主那边很难体现。其次,你做了广告之后,用户体验会降低。还有收入很不持续,今天有广告费,明天这个费用就没了。所以网页游戏的出现,帮助网站赚钱,而且可以将你的用户价值充分体现,还可以帮你培养用户习惯。你的用户付费的时候很忠诚,而且收入很持续,推一次用户,后面是持续付费。而且目前网页游戏已经成为众多网站收入支柱。我们可以看一下包括360,开心网等等,都做的不错。迎合用户的碎片时间。现在我们整个互联网是一个信息爆炸的时代,用户的时间被瓜分的越来越少,今天看了一下微博,看看新闻,看看NBA,用户很少有时间专注在某一款产品上,这个时候我们产品该怎么做?要让用户获得快乐的同时,花更少的时间去满足他的碎片时间需求。网页游戏本身是一个低成本、低门槛的娱乐方式,确实满足了大众用户的需求。当我们以后做这种产品的时候,应该尽量往这方面靠拢。乍一看有点虚,什么云计算。但是从客观来讲这个理论,现在随着3G上网的普及烈焰开服一条龙服务,未来可能你只要有一个移动终端,就可以享受非常精彩的网页游戏。未来是一种随时随地、多平台、多终端都可以去玩。举个例子,手机已经价格很便宜了天龙开服一条龙服务,可能一千元以下就有非常智能的手机,手机可以做的事情很多,网页游戏非常吻合用户的碎片时间,而且手机电池一直是一个问题,持续玩游戏肯定不行,手机就没电了,但是网页游戏正好适合这个事情,我不需要你一直在上面点,你点一下就可以了。今年美国刚过GDC标准大会,美国一个公司有一个新技术,可以让用户不用下载游戏客户端,用一个低配置的PC接入高速网络就可以体验HD的网,客户端有可能也向这个趋势发展,但是这个趋势和网页游戏是吻合的。所以结合这个角度,这是网页游戏的优势。最容易实现跨平台。以后手机互联网规模有可能比整个互联网还要大,网页游戏这种先天的技术优势,包括更便捷,会与手机跨平台互通,包括新技术,HTML5普及后,网页游戏表现力和兼容性将显著提升,可通过多平台、多终端直接体验。移动互联网是趋势,网页游戏恰好能很好的满足用户需求。不需要长时间在线操作,手机电池抗不了多少电,又可以随时随地上网,非常吻合这种特性。社交游戏逐渐靠近网页游戏。社交游戏的产品越来越复杂,越来越像网页游戏;社交游戏用户基础广泛,玩网页游戏不存在门槛,有过这种调查,玩过社交游戏的人基本上都会玩网页游戏。而且社交游戏用户有大量的基础,而且拥有良好的付费习惯。月影传说OL场景新图曝光
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